Фиолетовый бизон

Глас Рассудка VIII

Фиолетовый бизонигра по архетипам героев литературных произведений
  • Начало
  • Вместо
       предисловия
  • Основы мира
  • Официальный
       Новиград
  • Новиград
       неофициальный
  • Форум игры
  • Отчеты и
       фотографии с игры
  • Отчет Иоланты
    Борджиа-Носик
  • Отчет
    Аннунциаты Борджиа
  • Фотографии
    лейтенанта Райлы
  • Фотографии
    зерриканки Эриан
  • Фотографии
    виконта Юлиана
  • Фотографии
    Иоланты Носик
  • Отчет Гертруды Марпл
  • Фотографии
    Елены Молоховец
  • Мнение Козоеда
  • Отчет Ляшареля
  • От имени мастеров:
  • Новиградские новости
    за август месяц
  • Критический анализ
  • Финансовый отчет
  • Предыгровые
       материалы:
  • Записки судьи Марпла
  • Список компромата
    arhiv.zip Личные вводные
  • Правила
       моделирования
  • Техническая
       информация:
  • Где и когда
  • Условия заявки
  • Мастерская группа
  • E-mail: glas@8-12.ru
  • Благодарности

    glasras8.zip Правила игры
         в zip-архиве

    site8.zip Архив сайта

  •  

    Критический анализ итогов игры "Глас Рассудка VIII"

     

    I. Цели игры

    0. Игровой мир, возникающий при подготовке игры, неизбежно получается более упрощенным по сравнению с реальным: информацию о реальности и о себе человек получает с рождения, а информацию об игровом мире и своем персонаже - никак не больше нескольких лет, прошедших со времени прочтения соответствующей книжки, а чаще - несколько месяцев. Те части игрового мира, которые не были так или иначе заданы, обычно достраиваются за счет игровых стереотипов или элементов реального мира. Нам хотелось хотя бы отчасти избежать этого явления в некоторых сферах (прежде всего - в отношениях персонажей), для чего мы попытались заполнить "пустоты" (заданием социальной структуры общества) или выработать механизмы их заполнения (заданием определенного стиля).

     

    1. Итак, во-первых, при создании мира хотелось несколько видоизменить достаточно примитивную схему взаимоотношений персонажей, которая обычно складывается на играх. Мы пытались создать общество - общество с достаточно развитой и устойчивой социальной структурой, фиксирующей за каждым персонажем определенное место, смена которого требует приложения достаточных усилий.

     

    2. Во-вторых, в рамках воссоздания атмосферы книг Сапковского (которые все же были первым и основным первоисточником) нам требовалось сформировать единый "постмодернистский" стиль, допускающий синтез весьма разнородных деталей, принадлежащих различным эпохам, и позволяющий расчленять различные сюжеты и комбинировать их произвольным образом.

    В рамках этого стиля мы попытались создать литературный слой, понятный всем игрокам, который давал бы возможность:
    - угадывать недостающие части информационных завязок;
    - предсказывать развитие сюжета;
    - чувствовать свою причастность к происходящему вокруг;
    - и, в конечно счете, получать мотивацию действий своего персонажа.

     

    3. Наконец, нам хотелось обеспечить игрокам достаточно яркое и непосредственное восприятие игрового мира, окружающего персонажа. Для этого нам казалось необходимым бороться с игровыми стереотипами, подменяющими собой необходимость восприятия и мышления от имени персонажа - исключали возможность их возникновения либо выворачивали их наизнанку (как следствие - множество персонажей выглядели гротескно или нелепо по сравнению с их привычным представлением).

    Более того, нам хотелось, чтобы игровой мир сам по себе был способен вычленять подобные шаблоны и ликвидировать их - для этой цели было предусмотрено создание системы обратных связей, реагирующих на возникновение персонажей, противоречащих принципам функционирования игрового мира, и тем или иным образом модифицирующих их восприятие окружающими.

     

    II. Реализация целей

    1. Задавая для всех персонажей "круги своих" и требуя от всех игроков проведения четкой границы между "своими" и "чужими", мы, естественно, не рассчитывали на то, что все обитатели Новиграда будут выдерживать необходимую дистанцию при взаимодействиях с не-своими. Полностью последовательное претворение этого принципа в жизнь находилось бы в прямом противоречии со смыслом пребывания на ролевой игре: игрок участвует в игре ради общения (посредством персонажей) с другими игроками, то есть в силу наличия общих интересов с ними, а по-настоящему не-свои для персонажа безразличны, то есть общие интересы с ними попросту отсутствуют (кстати, непримиримые враги никогда не могут быть совсем чужими друг другу).

    Поэтому задание структуры мира в виде "кругов своих", настороженно относящихся ко всему остальному миру, позволило задать в первую очередь фоновый процесс поиска своих - то есть готовность игрока к кооперации с прежде незнакомыми личностями, удовлетворяющими тем или иным критериям. Вкупе с заранее проведенной планировкой различных районов города на физическом плане это позволило достичь вполне удовлетворительное социальное расслоение городского общества, создавшее у большинства горожан впечатление наличия своего слоя, с которого нельзя сильно сместиться ни вверх, ни вниз. Судя по отзывам, особенно хорошо получилась атмосфера Дна - чужаки там просто физически ощущали себя крайне неуютно.

     

    2. Создание персонажей и сюжетных завязок производилось в форме литературной игры: множество прототипов и художественных сюжетов смешивалось в единый литературный слой, наполненный многочисленными ассоциативными связками. При этом мы стремились задать единое стилистическое наполнение литературного слоя игры, более или менее соответствующее стилю книг Сапковского. К сожалению, оказалось практически невозможно формализовать стилистические особенности, поэтому пришлось разъяснять их на многочисленных примерах, включенных в предыгровые тексты.

    Мы надеялись, что игроки продолжат нашу литературную игру и начнут оперировать понятиями "в стиле - не в стиле" вместо "выгодно-невыгодно". Игра показала, что немногие игроки способны действовать себе во вред только потому, что того требует образ, прототип или сюжет, в который вовлечен персонаж. Проявлялось это преимущественно в готовности персонажей пожертвовать локальной тактической выгодой ради стратегического преимущества, в итоге большую часть игры заметная часть игроков занималсь подобной позиционной игрой, мешающей им продемонстрировать яркую сущность своего персонажа.

    Однако в той части, в коей знание литературных прототипов было игрокам полезно - они пользовались им весьма широко: недостающие части компромата и прочей информации, рассеянные по персонажам, очень быстро угадывались или даже воссоздавались на основе знания литературных сюжетов.

    Особенно ярко это проявлялось в тех сюжетах, которые возникали уже на игре силами одних лишь игроков. Среди них - противостояние Артауда Терра-Новы (Вильгефорца Конклава) и сапожника Весемира (бывшего ведьмака), неожиданно сходное с отношениями оригинальных Вильгефорца и Геральта; смерть Мэкки-Ножа от руки Полли Пичем; превращение полубандитского "секретаря ипата" Цикады в полноценного чиновника аля Лужков, точно знающего смысл своего существования (его слова после помолвки с мадам Пассифлорой, вернувшей себе графский титул: "граф - графом, но город я не покину - мое место здесь"); пародия на шпионский роман, разыгранная Ори Ройвеном, Гертрудой Марпл и нильфгаардцем Кагыром, и т.п.

     

    3. В рамках борьбы с игровыми шаблонами и стереотипами многие понятия и образы были разъяты на части, лишены несущественных деталей, маскирующих то, что нам казалось принципиальным, и собраны обратно в чистом виде, позволяющем игрокам добавить к ним то, что действительно необходимо именно для этой игры. В результате возникали такие колоритные типажи, как:
    - Джек Бэкет (он же Мэкки-Нож), который исключительно благодаря личному обаянию без единого выяснения отношений стал признанным лидером на Дне;
    - адвокат Кодрингер с незаменимой помощницей Корделией Стрит (Фэнн), подменивший собой городскую администрацию (вопрос о бланках паспортов, которые должны были быть в ратуше, возник только после отъезда адвокатской конторы);
    - Иоланта Носик (Борджиа), ставшая необходимой для очень многих, причем для каждого - по-своему (до сих пор не понимаю, как можно совмещать в себе среди прообразов Миледи и Красную Шапочку);
    - лейтенант Шмидт (шевалье Д'Эвре), романтическая жертва стечения обстоятельств, получивший, как мне кажется, "приз зрительских симпатий";
    и многие, многие другие.

    К сожалению, возможность проверки устойчивости мира так и не предоставилась - возможно, и к лучшему. Наиболее вероятная такая проверка - нелюдский погром - в субботу вечером созреть не успел, а в воскресенье утром мир мог его уже не выдержать из-за начавшегося распада, связанного с отъездом игроков.

    А что касается отдельных случаев возникновения персонажей, несовместимых с игровым миром, то мир на них реагировал достаточно адекватно. Впрочем, вместо того, чтобы прилюдно наказывать подобные проявления, он был склонен довольно качественно инкапсулировать подобные случаи так, что окружающие этого не замечали. В любом случае, судя по всему, защитный механизм работал, однако то, с чем именно ему приходилось взаимодействовать, удается определить лишь опосредованно после игры по попыткам отдельных персонажей виртуально модифицировать мир в свою пользу.

     

    III. Анализ игротехнических аспектов

    1. Экономика

    От экономики, действующей на игре, требовалось одно - создание ресурса, явно недостаточного для всех и достаточно оперативно перераспределяющегося, и тем самым - создание дополнительной мотивации деятельности (именно дополнительной, источником основной мотивации, как уже говорилось, должны были служить литературные прототипы и сюжеты).

    При этом экономические проблемы должны были стимулировать не физические взаимодействия (воровство или убийство), а общение между персонажами (именно для этого большая часть финансов находилась в безналичном состоянии без малейшей возможности перевода их в наличные деньги).

    Пожалуй, в результате экономика оказалась даже более действенной мотивацией (по крайней мере для части персонажей), чем это предполагалось. Недостатки экономики при этом более всего были заметны тем, кто ждал от нее того, что мы и не собирались в нее закладывать - макроэкономики, реалистичной не на уровне отдельно взятого города, а на уровне государств.

    Характерные цены и суммы денег, имевшие хождение на игре, были несколько выше, чем закладывалиь изначально (в частности, заработки представителей гильдий были выше предполагавшихся примерно в 10 раз - однако это является следствием того, что в три дня игры было сжато максимальное количество событий, вследствие чего персонажи имели возможность за эти дни заработать обычный месячный заработок). При этом цены на товары и услуги, хотя и были несколько выше, чем указано в прейскуранте, практически не менялись в течение игры, что не может не радовать. Наибольшей инфляции подверглись гроши - в силу своего неудобства. Для прочих же денег игровая инфляция, насколько удалось выяснить, была практически незаметной.

     

    2. Магия

    Задачи, стоявшие перед магическими правилами, выглядели следующим образом:
    - создать ощущение всемогущества магов, выделив их тем самым в отдельную касту;
    - резко ограничить влияние магов на весь остальной мир;
    - обострить интриги среди магов (т.е. то же, что и экономика для всех прочих).

    В общем и целом магия весьма успешно выполнила первые две задачи: создала принципиальную возможность предельно сильного изменения ткани игры, однако влекущую за собой (за счет ограниченности числа магических зарядов и наличия экономических санкций) столь же сильное противодействие со стороны прочего мира.

    Стоит, однако, отметить, что попытка использовать подобные магические правила для игры, на которой не будет четко заданного запрета на применение магии на большей части полигона (подкрепленного экономическими или какими-либо еще немагическими причинами), скорее всего, повлечет за собой многочисленные разночтения, требующие мастерского вмешательства.

    Что касается третьей задачи, то она была выполнена лишь частично, в первую очередь вследствие сильного недозаезда среди магов (из 7 предполагавшихся магов на игре по сути было только 4, если не считать тех, кто получил роль уже на полигоне). В результате случаи передачи магического заряда в обмен на услугу, насколько я понимаю, отсутствовали.

     

    3. Боевые взаимодействия

    Помимо предотвращения возможности глобальных взаимодействий, от боевых правил хотелось получить две вещи:
    - создание ощущения предельной серьезности факта нанесения членовредительства;
    - возникновение у части персонажей серьезных проблем, связанных с их физической неполноценностью.

    Первая часть была достигнута, что неудивительно - опыт Никиных игр показывает, что достаточно игрокам внушить, что прежде чем убивать, следует немного задуматься, - и они практически перестают убивать.

    Вторая часть, по сути, не получилась - судя по всему, проблемы, возникающие у игрока, чьего персонажа покалечили, воспринимаются настолько серьезными, что игрокам психологически проще убить чужого персонажа, чем сделать его калекой.

     

    4. Замки, ключи и отмычки

    Несмотря на то, что замки, ключи и отмычки изготавливались в последний момент, они вполне успешно заняли то место, которое им предназначалось. Те, кто хотел подобрать отмычки для вскрытия какой-то двери, - имели такую возможность. Известно, что Мэкки-Нож (Бэкет) собрал и хранил в салоне мадам Пассифлоры ПОЛНЫЙ комплект отмычек.

    Единственной проблемой с моделированием замков осталась та же, что и на других играх: если есть замок, то должна быть и дверь, через которую нельзя войти, пока висит замок. Иначе слишком большой соблазн игнорировать его наличие, сделав процесс открывания замка, висящего на веревочке в дверном проеме, ключом, лежащим в кармане, - виртуальным.