Фиолетовый бизон

Глас Рассудка VIII

Фиолетовый бизонигра по архетипам героев литературных произведений
  • Начало
  • Вместо
       предисловия
  • Основы мира
  • Официальный
       Новиград
  • Новиград
       неофициальный
  • Форум игры
  • Отчеты и
       фотографии с игры
  • Предыгровые
       материалы:
  • Записки судьи Марпла
  • Список компромата
    arhiv.zip Личные вводные
  • Правила
       моделирования
  • Техническая
       информация:
  • Где и когда
  • Условия заявки
  • Мастерская группа
  • E-mail: glas@8-12.ru
  • Благодарности

    glasras8.zip Правила игры
         в zip-архиве

    site8.zip Архив сайта

  • "Жила-была девочка. Сама виновата."

    Здравствуйте…

    Стиль нашей игры называется… Называется стиль… Короче, мы не очень точно знаем, что означает это слово, и несколько побаиваемся произносить его в приличном обществе, но по-другому не получается.

    Когда писатель берет некий хорошо всем известный сюжет и смотрит на него с не совсем привычной стороны… короче, рассказывает его простым всем понятным русским (или там еще каким) языком. При этом не так важен сам конкретный сюжет, как сам принцип перенесения сюжета на поле современности. Говорят, что это - постмодернизм.

    Мы можем привести как минимум два таких примера - это Сапковский и Акунин.

    И того же мы хотим от игры и игроков, которые на нее приедут.

    Мы ничего не можем возразить тем, кто
    - не понимает, зачем играть в то, что и без того встречается на каждом шагу;
    - считает, что рассказывать древний как мир шекспировский сюжет на современный лад пошло;
    - уверен, что переносить действие с детства знакомой сказки из тридевятого царства на соседнюю улицу - стеб.

    Но если вам кажется, что новая трактовка всем известной истории только обогащает ее - приезжайте к нам и постарайтесь сделать игру интересной, красивой или хотя бы небесполезной.

    Принципы функционирования игрового мира

    На нашей игре (на которую мы вас, кстати, приглашаем) мы бы хотели построить мир, функционирующий по четким законам. И законы эти таковы:

    приземленность © Keith Haring

    1) Приземленность

    Логика событий, происходящих в игровом мире, характерна скорее для реального мира, причем не в лучшем его варианте, чем для сказочно-фэнтезийного жанра: в этом мире нет места счастливым случайностям и удивительным совпадениям.

    жестокость © Keith Haring

    2) Жестокость

    Выживание в этом мире требует постоянной борьбы за существование. Пряников сладких всегда не хватает на всех, а бесплатный сыр бывает сами знаете где. Если кто-то что-то получает, то другой это что-то неизбежно теряет, и этот несложный принцип прекрасно известен всем обитателям этого мира. Филантропы давно уже вымерли в результате естественного отбора, поэтому заявки на их роли не принимаются.

    аморальность © Keith Haring

    3) Аморальность

    Вследствие отсутствия каких-либо персонифицированных сущностей, олицетворяющих собой добро, зло, свет или тьму, в этом мире нет единой, четко определенной морально-этической системы. Любой поступок наверняка окажется хорошим с точки зрения одних персонажей и плохим - с точки зрения других. И как очевидное следствие из второго закона, последних окажется гораздо больше.

    стайность © Keith Haring

    4) Стайность

    Сложившаяся в этом мире система социальных отношений представляет собой сложную иерархическую структуру: люди объединяются в небольшие круги “своих” по тому или иному принципу. Отношения внутри каждого круга регламентируются принятыми в нем иерархией, моралью и прочими неписаными законами, хорошо описанными К.Лоренцом при изучении диких зверей; в то время как представители всех прочих кругов воспринимаются как “чужие”, которые угрожают целостности круга. Что же касается особей, потерявших место в своем круге, то выжить одному в этом мире практически невозможно.

    литературность © Keith Haring

    5) Литературность

    Будем считать, что любой сказочно-литературный сюжет реального мира, не апеллирующий к конкретным историко-географическим реалиям, а также тот, из которого эти реалии могут быть безболезненно изъяты, может быть знаком персонажу из игрового мира. Любой обитатель этого мира для оправдания собственных неэтичных поступков, повышения своего места в иерархии и для выяснения отношений с представителем чужого круга склонен использовать подходящие литературные сюжеты. Достаточно лишь истолковать события так, чтобы оказаться главным героем литературного произведения (лучше положительным, хотя это и не обязательно) и навязать это истолкование окружающим.

    Мы считаем, что как минимум два мира соответствуют сформулированным выше принципам: это “Сага” А.Сапковского и детективы Б.Акунина. Оба автора описывают достаточно жестокий реалистичный мир, в событиях которого, тем не менее, мы узнаем уже знакомые нам литературные сюжеты. Поэтому реалии игрового мира строятся нами в первую очередь на основе мира Сапковского, однако вы, несомненно, встретите там элементы мира Акунина, а также многих других литературных сюжетов. Брехта, к примеру.

    Описание игрового мира

    Собственно на игре моделируется небольшая часть всего игрового мира: большой торговый город, находящийся на территории некоего государства, но обладающий некоторыми правами вольного города, а также его окрестности.

    © Keith Haring

    Мы будем называть город Новиградом, а государство - Темерией, однако не следует считать, что это те же Новиград и Темерия, что и у Сапковского. Полный список литературных прообразов как данного города, так и всего игрового мира значительно шире: это Новиград Сапковского, Москва Акунина (Фандоринский цикл), и отчасти Париж А.Дюма («Три мушкетера»), Ташлинск братьев Стругацких («Отягощенные злом») и их же «Град обреченный», Танфер Г.Кука («Приключения Гаррета») и Лондон, описанный Б.Брехтом в «Трехгрошовой опере», а также произведения Е.Шварца, Э.М.Ремарка, и все, что вы сможете еще в нем найти.

    © Keith Haring

    Город управляется ипатом, которого (с непременного одобрения городского совета) назначает королева. Городской совет состоит из наиболее значительных граждан города и глав городских цехов и своим одобрением, без которого не может обойтись в своих инициативах ипат, торгует довольно широко. Кстати, нынешнего ипата зовут Невиллом. В городе есть краснолюдский банк, торгово-ремесленные кварталы, городская стража, церковь некоего религиозного культа (который не лучше и не хуже многих других культов), гетто для нелюдей и специальный квартал для отбросов общества и прочих представителей социального дна – то есть все достопримечательности, которые положено иметь уважающему себя городу. Главной из них, несомненно, является тюрьма. Пенитенциарные учреждения в городе находятся на недосягаемой высоте, попавший туда преступник выйдет на волю совершенно другим человеком (ну конечно, если вообще выйдет).

    © Keith Haring

    В то же время в окрестностях города живут крестьяне - как обычные люди, так и низушки, скрываются банды - как обычные грабители, так и бригады скоятаэлей. Невдалеке располагается летняя королевская резиденция, в которой королева Мэва как раз принимает свою родственницу княгиню Туссента Анарьетту; там же (за неимением более роскошного помещения) заседают представители Конклава магов, съехавшиеся для решения своих узкомагических вопросов. В самом городе применение магии запрещено культом Вечного Огня.