Идентификация места персонажа в игровом мире
П.Прудковский, Е.Якимова (Остинг)

(доклад прочитан на Зилантконе-2001, на круглом столе "Ролевые игры: обмен опытом")

Введение.
Данный доклад посвящен исследованию вопроса создания системы методик для сопоставления игрока и персонажа. Для начала отметим две простых аксиомы:

1). Для любого персонажа есть свое место (экологическая ниша) в игровом мире.
- При этом желательно, во-первых, многообразие этих ниш, во-вторых, единственность персонажа в каждой из них.
2). Любой игрок отыгрывает не совсем ту роль, которая получена им от мастеров, а скорее нечто промежуточное между ролью, которую хочет играть сам, и тем, как он воспринимает мастерскую роль.
- Это обычно не идет на пользу игровому миру: если персонажа занимает отсутствующую в игровом мире нишу, это уменьшает целостность мира, а если занимает чужую - уменьшает его богатство.

Отсюда вытекает следствие: при создании игры (как до ее начала, так и во время) для обеспечения единства игрового мира стоит задача нахождения места каждого персонажа.

Рассмотрим три части решения этой задачи.

1. Доигровые методики
1). Выделение основных экологических ниш:
- приключенец/обыватель/миродержец (сюжетно-структурные);
- расовые;
- профессиональные (связанные с жизненной позицией);
- социальные;
- игротехнические;
- прочие.
2). Построение системы тестовых вопросов для выяснения соответствий персонажа этим экологическим нишам.
- Эффективность тестов обычно зависит от их самосогласованности и неочевидности.
3). Коррекция персонажей и игрового мира

2. Внутриигровые методики:
1). Диагностика:
- специальные места (позволяющих использование тестов);
- специальные персонажи (обычно - миродержцы);
- специальные игровые акции (организация системы задач).
2). Осуществление:
- превращения персонажей;
- изменение общественного мнения;
- рассекречивание;
- естественная эволюция.

3. Надигровые методики:
путешествия, мертвятник, и т.п.

SpyLOG