Моделирование волшебных ситуаций на полевых ролевых играх
П.Прудковский, Е.Якимова (Остинг), Г.Скрыпин (Аннаэль)

(доклад прочитан на Зилантконе-2000, в секции "Теория и практика РИ")

I. Введение.

Хотелось бы немного порассуждать о сказках и их моделировании на ролевых играх. Локальное впечатление таково, что в последнее время возник интерес к ролевым играм, производящим впечатление сказок. Этому подтверждение и возрастание частоты проведения подобных игр, и появление докладов о природе сказок на Зилантконе-2000. Мы не намерены давать строгих определений сказки в литературном смысле, подразумевая, что на каком-то уровне все способны отличить сказку от несказки. Если же все же пользоваться каким-нибудь определением сказки, мы предпочитаем понимание сказки в смысле, заданном статьей Толкина "О Волшебных Историях". Восприятие сказки снаружи или изнутри - достаточно сложная тема. Пока что нас будет интересовать вопрос о моделировании ситуаций, которые воспринимаются как волшебные на ролевых играх.

Доклад построен следующим образом. Во введении мы постараемся сформулировать несколько общих принципов моделирования "волшебных" ситуаций на ролевых играх. Далее будут определены несколько достаточно очевидных игротехнических следствий этих принципов. Наконец, в третьей части мы попытаемся обсудить конкретные методы реализации этих следствий на ролевых играх. В заключение мы сформулируем еще одну проблему, решение которой может позволить определить еще один принцип, хотя мы пока что не знаем, как это сделать.

Для ответа на этот вопрос прежде всего необходимо осознать, что и почему воспринимается на играх как чудо. Далее мы будем опираться на реальные примеры, почерпнутые в первую очередь с игр Ники Батхен, а именно "Ненаписанных Сказок" (1999 г.) и "Том и Джилл" (2000 г.), а также на уже более чем годичный опыт подготовки игры по "Волшебным историям Толкина", которая состоится в первой половине лета 2001 г.. Итак, при каких условиях игровая ситуация воспринимается как волшебная? Будем рассуждать от противного.

1. Принцип нарушения реальности.
Во-первых, чудесной и удивителной не будет считаться ситуация, результат которой легко предсказать, исходя из предпосылок. Другими словами, на игре должна быть предоставлена возможность реализациизаконовмира,нарушающихпривычные причинно-следственные связи, выражающие стереотипы игроков. Например, для мира "Ведьмака" стандартным является стереотип о независимости судьбы человека от его выбора (что, кстати, нарушает стандартные игровые стереотипы). Именно поэтому в хорошо реализованном мире "Ведьмака" выполнение какого-нибудь "Предназначения" будет выглядеть чудом.

2. Принцип невмешательства демиургов
Во-вторых, волшебной не будет воспринята ситуация, реализация которой потребовала заметного для окружающих участия мастеров. Примеров таких случаев много. Наиболее недавним для меня является харьковская игра "Сильмариллион-2000", результатом которой стало добровольное возвращение феанорингам всех трех сильмариллов. Иначе говоря, если мастера хотят задать какое-либо событие, им следует как следует замаскировать рычаги своего влияния (или замаскировать часть мастеров).

3. Принцип неожиданности и личной причастности.
В-третьих, событие будет волшебным для какого-то персонажа, только если оно произойдет неожиданно и будет иметь значение для него лично. Если чудо персонажу было обещано, это несомненно снизит волшебность ситуации, обесценит это чудо, если же произошедшее событие имеет глобальный характер, как то победа в неравной войне или реализация квеста, от которого зависела судьба всего мира, то на игре это будет восприниматься скорее не как чудо, а как следствие каких-то событий, которые данный игрок не заметил. Так, игрокам "Том и Джилл" предлагалось в заявке описать событие, являющееся чудом для их персонажа, что обесценивало данные чудеса автоматически, а выполнение пророчеств Кариотонского цикла на игре по "Колесу Времен-98" воспринималось некоторыми реализацией воздействия мастеров на игру, хотя таковым не являлось.

4. Принцип выполнения законов мира.
Наконец, несмотря на неожиданность и нарушение причинно-следственных связей, после того, как оно произошло, чудо должно восприниматься персонажем как единственно возможный ход событий и иметь четкое объяснение, иначе будет субъективно восприниматься как нечто неестественное или незаслуженное. Другими словами, при некоторых условиях законы мира должны приводить к каким-то нетривиальным следствиям, чтобы иногда некоторые, казалось бы, несвязанные игровые события складывались в единую картину, как части одной головоломки. Именно осознание неких незримых связей, общей картины, в которой находится персонаж, будет для него чудом. Мне трудно привести примеры подобных событий на играх, но не потому, что их мало, а потому, что обычно им не придается особого внимания, и они проходят мимо внимания всех, кроме тех, для кого они чудом являются. Однако именно такие события создают атмосферу игры, которая потом стимулирует создание легенд о ней. Тем не менее, наиболее явно подобные эфекты наблюдались на игре по "Колесу Времен", правда, только в окрестности Возрожденного Дракона.

Объединяя все, сказанное выше, можно заключить, что для реализации на игре волшебных ситуаций требуется как минимум, чтобы на игре работали достаточно нетривиальные законы мира, переносящие акценты на локальные ситуации, имеющие значение для небольшого количества персонажей, а не для мира целиком. Конкретное содержание этих законов, несомненно, зависит от типа моделируемых сказок и вряд ли может быть описано в общем виде.

II. Требования к моделированию игрового мира.

Итак, допустим, у нас уже есть эти "сказочные" законы мира. Отметим сразу, что задание законов не должно идти по индуктивому пути - введение правил по типу: а еще должно быть так, а для такого-то персонажа должно быть то-то, а в том замке должно быть еще как-то, - скорее всего приведет к заданию разных законов мира в разных его частях, что, несомненно, уменьшит число ситуаций, воспринимающихся всеми участниками как волшебные.

Дальнейшая задача заключается в том, чтобы обеспечить нормальное функционирование этих законов самих по себе и убрать все, что им мешает. В частности, принцип неожиданности требует, чтобы любой персонаж знал, что не является неожиданным в тех или иных условиях, что, в свою очередь, предполагает, что любой персонаж достаточно хорошо осознает, "что он делает в этом месте". Подобное требование позволяет сформулировать сразу ряд проблем, которые должены быть решены до начала игры:
1). недоопределенность предыстории мира на микроуровне (книги, по которой делается игра, обычно недостаточно для задания предыстории на уровне каждого персонажа);
2). несогласованность представлений о мире мастеров и игроков;
3). несогласованность представлений о мире различных игроков;
4). просто недозагруз игроков.

Второе важное условие заключается в борьбе с любыми проявлениями виртуальности, воздействиями неигрового мира и игровых условностей. Все эти факторы уменьшают "эффект личного присутствия в игровом мире", а, значит, нарушают принцип личной причастности. Отсюда следует еще ряд требований:
5). отсутствие посредников и неиграющих мастеров;
6). реальные пространственно-временные масштабы на игре;
7). уменьшение влияния неигрового быта.

Дальнейшее моделирование волшебных ситуаций, по-видимому, должно опираться скорее на искусство, чем на общие рекоммендации. Однако требование переноса акцентов на локальные игровые моменты позволяет сформулировать еще одно требование. А именно, если на игре присутствует глобальный конфликт "добро-зло", большая часть персонажей будет заниматься его решением, уделяя мало внимания локальным событиям. Поэтому
8). глобальные этические конфликты типа "добро-зло" должны отсутствовать или быть неочевидными для большинства персонажей.

III. Методы выполнения поставленных требований.

Итак, мы сформулировали несколько наиболее общих необходимых условий возникновения волшебных ситуаций на игре. Перейдем теперь к обсуждению методов их достижения.

Начнем с самого очевидного. Выполнение первой половины из поставленных условий позволяет обеспечить задание правильных вводных. Остается понять, что значит правильных. Ну, во-первых, вводные должны быть личными. Это почти очевидно, так как выдача одной и той же информации нескольким игрокам сделает их персонажей более похожими, что, как не странно, нарушает принцип личной причастности: чудо, являющееся чудом сразу для нескольких персонажей, может перестать быть чудом вовсе. Цитируя Новеллу Матвееву, "А рулевой про домового разболтал, - и это знак, что домовой не являлся ему..." Во-вторых, вводная должна быть достаточна для воссоздания на ее основе полноценного персонажа, что требует описания не только ключевых событий в жизни персонажа, но и его повседневного поведения - иначе персонаж рискует не изменить своего поведения в нетривиальной ситуации, и, как следствие, пройти мимо чуда. Однако одни и те же события разные игроки могут воспринимать по-разному, откуда следует, что мастерам не следует навязывать игроку эмоции его персонажа - игрок не глупее мастеров и сам определит, почему его персонаж ведет себя так, а не иначе.

Еще два требования ограничивают множество миров, подходящих для реализации сказочных ситуаций. Действительно, глобальный конфликт или сложная социальная структура могут не оставить места чуду: в первом случае она просто не нужна, а во втором - она невозможна, ибо достижение цели всегда требует кооперации, а чудо, как было уже сказано - вещь сугубо личная. Этим, по-видимому, и объясняется сравнительно небольшая доля сказочных среди всех ролевых игр. Ведь игры делаются в большинстве своем по фэнтезийным мирам, особенностью большинства которых как раз и являются наличие глобального конфликта или группы "приключенцев", достигающих своей цели только за счет совместных действий. Исключением, на мой взгляд, является "Ведьмак" Сапковского: ведьмак по определению одинок, а его действия напрямую не связаны с имеющимся конфликтом, в котором даже не до конца ясно, что зло, а что - нет.

Перейдем теперь к достаточно тяжелому требованию отсутствия мастеров и посредников, описывающих события, вызванные к жизни тем или иным действием игроков. Конечно в игре с реальным течением времени и не сильно проявляющейся магией это нужно не очень часто, но совсем без этого обычно не обойтись. Одним из возможных путей решения этой проблемы может быть распределение мастерской информации между игроками. Учитывая, что на играх практически никогда ничего не происходит в присутствии только одного игрока, можно постараться предусмотреть все варианты ситуаций, в которых возникает необходимость мастерского вмешательства, и выдать соответствующую информацию персонажу, который почти наверняка будет присутствовать неподалеку, но при этом и без этого достаточно хорошо осознает проявление законов мира в этой ситуации. Если персонаж выбран правильно, то его игрок скорее всего сможет ввести нужную информацию в игру, не выходя при этом из своей роли и менее выводя из роли других, чем любой посредник. Такими персонажами, обладающими мастерской информацией, на игре "Том и Джилл" являлись все фаэри.

Другим источником "неигровухи", как было сказано, является реальный быт. Нельзя жертвовать всеми жизненными удобствами ради достижения полного погружения в игру - это может войти в противоречие с медицинскими требованиями. Например, относительно часто на играх можно наблюдать ситуацию, в которой игрок теряет способность сознательно контролировать свою деятельность или просто падает в обморок просто потому, что он три ночи не спал и два дня не ел. Поэтому оптимальным является использование бытовых деталей для моделирования особенностей игрового мира: например, на "Том и Джилле" трактиры были не просто пунктами питания, а центрами возникновения новых завязок, распространяющихся потом по всему полигону, а ноттингамские дороги клинского полигона, на которых "сам черт ногу сломит", вошли в легенды.

Остановимся еще раз на проблеме согласования восприятия мира между игроками и между игроками и мастерами. В случае, если у игры нет единого литературного источника, от мастеров требуется достаточно кропотливая работа по согласованию различных элементов игры, возникших из разных литературных миров. При этом возможно две крайности. В первой из них мастера воссоздают историю игрового мира самостоятельно, длительное время прописывая необходимые куски истории мира и дополняя его своими "глюками". В результате мир получается вполне единым, но известным лишь мастерской команде. В результате игроки, воспринимающие игровой мир на основании литературных прототипов, на игре обнаруживают существенное различие между миром и своим видением его. Яркий пример подобной ошибки был продемонстрирован в прошлом году на "Остранне-99", которая, в общем-то, была хорошей игрой, только мастера забыли сообщить игрокам, что игровой мир имеет весьма далекое отношение к Средиземью Толкина. Потеря понимания мира несомненно приводит к невозможности волшебных ситуаций: персонаж просто в принципе не может отличить чудо от не чуда.

Вторая крайность - это согласование взглядов на мир между мастерами и игроками на основе воззрений каждого конкретного игрока. Происходит это, как не странно, даже если есть единый литературный прообраз игрового мира. Вызвано это тем, что трудно отделаться от впечатления, что все воспринимают хорошую книгу примерно также, как и ты. В результате мастера раздают роли из книги, не согласовывая детали ее восприятия с игроком. А результате возникают ведьмаки, забывшие об экологии, Исилдуры, вырезающие стражу храма Зигура и ноттингамские шерифы, арестовывающие принцев королевских кровей.

Одна из конкретных схем создания персонажей, гармонично соответствующих миру, заключается в следующем. Мастера находят игрока, который, с их точки зрения, является хорошим игроком (желательно лучшим, чем мастера). Для это игрока мастера придумывают роль и детально продумывают ее. Далее происходит предложение этой роли игроку. Поскольку он хороший игрок, он с неизбежностью добавит некоторые особенности персонажа, о которых мастера не подумали. Полностью осознав роль, игрок ее принимает или отказывается. В первом случае у мастеров появляется хороший игрок на хорошей роли, что не может не радовать. Во противоположном случае игроку можно предложить следующую продуманную роль, а оставшаяся роль в результате разговора с игроком очищена от лишних стереотипов мастеров, ее теперь можно предложить кому-нибудь еще.

IV. Заключение.

Уже высказано почти все, что мы хотели и могли. Напоследок упомянем еще одну проблему, решения которой пока что не видно. Сказка на то и сказка, что вера в персонажа в чудо может сотворить чудеса. Однако правила есть правила, и вера в то, что правила можно нарушить, если очень хочется, может привести не к тем чудесам, которые мастерам хотелось бы смоделировать. Чтобы не быть голословным, приведу еще один пример с игры "Том и Джилл". В какой-то момент один из персонажей поднял монету, окрашенную красной краской (что означало заражение оспой), и сказал: "Я верю, что она не заразна, значит она не заразна." После этого мастерам пришлось выйти из своей роли и сказать ему: "А на самом деле ты все-таки заразился." Как выходить из подобных противоречий, пока что не ясно.

SpyLOG