Критерии оценки целей игроков на ролевой игре
П.Прудковский, Н.Ленская
(доклад прочитан на Зилантконе-2001, на круглом столе "Ролевые игры: обмен опытом")
В этой статье предлагается классификация ролевых игр (или их частей) с точки зрения способа оценки мотиваций игры ее участников.
Человек, приезжающий на игру, нуждается в представлении о том, как он должен действовать и по каким критериям оценивать успешность своего участия в игре. При этом, поскольку в ролевой игре живого действия высок кооперативный аспект, очень важно, чтобы участники игры пользовались общими критериями оценки. Это позволит им взаимодействовать и "подыгрывать" друг другу, не мешая и не нарушая принятого стиля.
В ролевых играх нет жесткого, закрепленного правилами критерия оценки игры. Обычно, оценивая достигнутые во время игры результаты, мы прибегаем к тем или иным способам косвенной оценки. Иногда эти способы оказываются заложены в правила игры или в игровой мир.
Приведенные ниже критерии могут быть основными для целой игры (или даже для целого семейства игр). С другой стороны, эти критерии могут относиться к разным типам ролей внутри одной и той же игры.
1. Вклад в выигрыш своей стороны. Этот критерий применим к играм командного типа, вроде традиционных ХИ. В такой игре у каждой команды (или у блока команд) есть цель, и роль и игрок здесь оценивается по тому, какой вклад он вносит в достижение общекомандной цели. Это не обязательно именная роль - знаменитый третий лучник в пятом ряду может быть необходим для победы. Для игр такого типа важно, чтобы игрок мог прочувствовать долю своего персонажа в общем деле. В такие игры заложен высокий кооперативный аспект (причем кооперация здесь заложена изначально, через командные цели). И, разумеется, ведущую роль играет состязательный аспект (состязание с противником).
2. Получение очков опыта. Это понятие было позаимствовано из системы настольных игр D&D. Этот критерий обязательно должен быть заложен в правила игры. Суть его заключается в том, что за определенные действия персонажа (подвиги, создание шедевров и т.п.) мастера или специально уполномоченные игроки выдают очки опыта. Опыт затем может конвертироваться (через повышение уровня или иначе) в расширение возможностей и повышение игровой "крутости" персонажа. Этот метод замечателен тем, что он позволяет сравнивать результаты, достигнутые персонажами, занимающимися совершенно различными занятиями, а также провоцирует к кооперации между персонажами, которая складывается в процессе игры. Группы приключенцев здесь складываются стихийно, их не обязательно объединяет общая цель, чаще они объединяются на основе взаимовыгодного сотрудничества. Состязательный аспект здесь больше выражен в состязании с результатом. Игры такого рода нуждаются в тщательно разработанном "поле деятельности" для приключенцев (вражеские команды, чудища, магические артефакты и пр.) Очень желательно, чтобы здесь был простор для разных видов деятельности, и с другой стороны, чтобы отдельные действия складывались в единую сюжетную линию.
3. Медитативный стиль игры. В большом классе игр упор делается не на события, а на переживания и впечатления, полученные участниками. Здесь качество игры определяется отыгрышем персонажа с точки зрения внешнего зрителя (творческий аспект) и вживанием в персонажа и в мир (ролевой аспект). Кооперативный аспект в таких играх выражен как кооперация со зрителем, причем игроки выступают зрителями для персонажей друг друга и стремятся подыграть друг другу. Здесь для игрока неважно, достиг ли его персонаж своей цели (состязательный аспект низок). При подготовке таких игр очень важно создать цельный мир (даже если это игра типа "Перекрестка").
4. Косвенная оценка. Игроки получают оценку своей игры через общение своего персонажа с другими персонажами, причем неявным образом. Возможность такой оценки закладывается в игру мастерами. Необходимо, чтобы персонажам что-то было нужно друг от друга, например, информация, предмет, голос на выборах. Возможно наличие ключевых персонажей или ключевых мест, типа Лабиринта, взамодействие с которыми может рассматриваться как оценка (состязание с результатом).
5. Стратегический успех. Возможен на тех играх, где построена некая система, меняющая состояния в зависимости от воздействий, которые на нее оказывают персонажи. Качество игры персонажа оценивается по тому, удалось ли ему правильным образом воздействовать на систему. Очевидно, в играх такого типа силен стратегический аспект. Менее очевидно, что здесь также силен ролевой аспект - сложная система "втягивает" в роль (роль оказывается частью системы), так что игроки начинают, например, совершать ошибки, свойственные их персонажам.
6. Доля в общем ресурсе. Есть некий общий ресурс (обычно информация, иногда деньги). Все персонажи стремятся за время игры получить как можно больше этого ресурса.
Мы можем рекомендовать мастерам и игрокам в процессе подготовки к игре подумать, какие из этих критериев будут работать на этой игре, по каким критериям будет оцениваться каждая роль, и насколько интересны такие критерии оценки для игрока, который планируется на эту роль.