Алгоритм расчета примитивной микроэкономической модели
П.Прудковский

Здесь предлагается схема расчета микроэкономической модели, применимой к небольшой (до 150 человек) игре. Собственно, схема предполагает составление прейскуранта цен на большинство осмысленных для игрового мира товаров и услуг, и оценку денежных сумм, имеющихся у персонажей. Подобная схема подобрана феноменологическим образом и использовалась дважды - на "Гласе Рассудка - 2003" и "Путях Мастерства - 2007", и показала свою осмысленность слабым уровнем инфляции в обоих случаях. Более последовательный подход к разработке экономических правил см. в статье Ф.Дельгядо и Г.Кантора "Экономика как инструмент моделирования на полевых РИ". Рассмотренный алгоритм расчета требует хорошего знания игрового мира мастером, производящим расчет.

На первом шаге необходимо составить максимально полный список товаров и услуг, которые будут представлять интерес для персонажей на игре. Примеры таких списков см. на вышеприведенных сайтах игр.

По каждой услуге необходимо оценить два числа: "редкость" данной услуги или товара в игровом мире (т.е. количество раз, когда этот товар или услуга могут быть предоставлены) и ее "ценность" (т.е. количество раз, когда этот товар или услугу захотят купить). И то, и другое - в расчете на одного персонажа за один день. Например:
- обед на игре на 100 человек готовят 3 трактира. Каждый трактир предлагает обед два часа в сутки, за это время каждый трактир успевает приготовить 10 литров еды, т.е. 20 порций. Итого "редкость" обеда - 60 порций в день на 100 человек, т.е. 0.6. В то же время пообедать не отказался бы каждый второй персонаж на игре, т.е. его "ценность" - 0.5;
- на игре 10 наемников, готовых наняться телохранителями. При этом каждый из них готов работать в этой должности 4 часа в день. Отсюда следует, что "редкость" часа работы телохранителя - 0.4. В то же время на игре примерно 20 дворян, считающих, что их жизни угрожает опасность в течение 12 часов дневного боевого времени. Тогда "ценность" часа работы телохранителя равна 2.4.

Стоимость каждой услуги определяется как ее "ценность", деленная на "редкость" в квадрате. Тогда для приведенных примеров получаем:
- стоимость обеда - 1.4;
- стоимость часа работы наемного телохранителя - 15.
Собственно, этого достаточно для определения относительной ценности всех товаров и услуг, масштаб можно выбирать произвольно (например, обед - 14 копеек, час работы телохранителя - полтора рубля). Результат работы подобной схемы можно видеть по вышеприведенным ссылкам. В зависимости от сложности игрового мира диапазон цен на различные услуги может составлять от 2-х до 5-ти порядков.

Второй шаг посвящен расчету приблизительных сумм денег, которые следует раздать персонажам на начало игры. Для этого необходимо выделить основные социальные группы персонажей, имеющих примерно равный доход (короли, аристократы, воины, ремесленники, маги, жрецы, бомжи и т.д.)

По каждой из групп необходимо оценить, сколько раз в день среднестатистический представитель данной группы хочет и может получить каждую услугу или товар. При этом необходимо учитывать как потребности персонажа по данной услуге, так и его реальные возможности. Например, любой аристократ может себе позволить съесть хоть 5 обедов, однако маловероятно, что он купит более одного. С другой стороны, каждый аристократ хотел бы нанять телохранителя (а то и двух) на все время игры, однако реальность такова, что только половина их имеет такую возможность, и только на 4 часа в день. Таким образом, среднестатистическому аристократу полагается иметь ресурсы лишь на 2 часа наемной охраны в день.

Суммируя стоимость всех услуг, доступных данному персонажу, получаем среднюю сумму, которую может потратить представитель данной социальной группы в течение одного игрового дня. Ее можно немного модифицировать с учетов сюжетных нюансов, например, если данный аристократ - сборщик налогов, то скорее всего его запасы больше средних, если же он находится в опале у короля - то меньше.

При подобном распределении ресурсов уровень инфляции должен быть достаточно низким - до тех пор, пока заработанные персонажами деньги не создадут ощутимого дисбаланса. Если игра длится дольше указанного времени (которое обычно составляет 1-2 суток), следует задуматься о механизмах изъятия избытков денежной массы - игровыми (сбор налогов) или мастерскими (изъятие денег из точек концентрации денежной массы типа трактиров) методами.

SpyLOG