На главную страницу
Игры с ненулевой суммой

Ролевые игры: знакомство

(Эта статья рассчитана в первую очередь на людей, которым не приходилось раньше встречаться с таким видом творчества, общения и времяпровождения, как ролевые игры. Разумеется, здесь затронуты не все аспекты этого занятия, а только наиболее общие и заслуживающие упоминания с точки зрения автора.)


Средь оплывших свечей и вечерних молитв,
Средь военных трофеев и мирных костров,
Жили книжные дети, не знавшие битв,
Изнывая от детских своих катастроф...

В. Высоцкий

Что такое ролевая игра? Это в первую очередь попытка воссоздать мир, атмосферу, образы того или иного литературного произведения, исторической эпохи и т.д. Участники распределяют роли, договариваются о степени условности происходящего (что будет "понарошку" и как именно это должно выглядеть), готовят необходимый реквизит, костюмы, место действия... Игра во многом похожа на театральное действие, с теми основными отличиями, что здесь не происходит разделения на зрителей и актеров, а события, как правило, не диктуются сценарием, а складываются путем импровизации.

Кто есть кто


Историческая справка


Люди, принимающие участие в ролевых играх, называются ролевиками. На каждой игре существует группа организаторов - мастеров, которые разрабатывают сюжет, правила, производят набор игроков, контролируют ход игры. При необходимости присутствуют полигонные мастера - команда, решающая проблемы транспорта, связи, медицины и прочие, не связанные собственно с содержанием игры. Деление на мастеров и игроков существует только на данной конкретной игре: мастера одной игры окажутся игроками на другой, и наоборот.

Как это может выглядеть...

А я иду по деревянным городам...

А. Городницкий

Ролевые игры существенно различаются между собой по границам "условностей", по внешним признакам - месту проведения, длительности, количеству участников. Так, полевые игры происходят за городом, на природе, продолжаются, как правило, несколько дней (выходные, хотя крупная игра может занимать и неделю), количество участников варьируется от нескольких десятков до тысячи, в среднем - 150-350 человек. На таких играх можно максимально приблизить происходящее к реальности - выстроить деревянные крепости, обозначить дороги верстовыми столбами, вполне прочувствовать усталость после боя или долгого (километра три) путешествия, вымокнуть до нитки под совершенно английским дождем... Полевая игра может дать очень сильное ощущение "погружения" в мир и в роль, тогда как на словесных и настольных играх, рассчитанных обычно на несколько участников и несколько часов времени, не столь подробных и более динамичных, легче проследить за хитросплетениями сюжета, представить себе картину происходящего в целом, с точки зрения скорее автора или читателя, чем персонажа.


Боевые взаимодействия


Однако именно реалистичность полевых игр налагает некоторые ограничения. Например, эффект магического заклинания гораздо проще описать словами, что и происходит в настольных и словесных играх, чем смоделировать так, чтобы он производил должное впечатление. Боевые действия на полевых играх также не приближают к реальности: оружие (как правило, деревянное или пластиковое) тщательно проверяется на безопасность, а его владельцы сдают экзамен на умение владеть им. (На играх с более современным антуражем используется и стрелковое оружие - естественно, в безопасных модификациях, типа китайской пневматики, стреляющей пластиковыми шариками, и с защитным снаряжением.)


Штабные игры


Настольные игры (послужившие источником для знакомых многим компьютерных ролевых игр) отличаются в первую очередь тем, что "в натуральную величину" в них воспроизводятся разговоры и живое общение; прочие действия описываются игроками ("я осторожно иду по коридору... прислушиваюсь, нет ли кого здесь... зажигаю фонарь..."); мастер же описывает реакцию окружающего мира на их действия, руководствуясь либо только своими знаниями о мире (в "словесках"), либо еще и правилами игры (в настольных играх).

Итак, игры могут существенно различаться по степени условности. Впрочем, точки зрения игрока-персонажа и игрока-автора можно отчасти совмещать на всех типах игр - главное, чтобы персонаж не догадывался обо всем, что известно автору, иначе жизнь его станет гораздо менее интересной...

Необходимый минимум

Быть участником событий,
пить, любить, идти на дно...

Ю. Левитанский

Поведение игрока в роли строится исходя из целей и задач его персонажа. Выдающимися актерскими данными можно и не обладать - ролевики в этом отношении ничем особенным не отличаются от остального человечества; необходимый минимум - не выбивать из роли окружающих. Большинство возникающих вопросов, как правило, может быть решено в терминологии игрового мира, без ссылок на "правила", "мастеров" (в смысле, мастеров игры) и прочие явления, о которых персонаж ничего знать не знает. Неопытный игрок, предупреждающий встречных: "Эй, я здесь по игре!", может наткнуться на показное недоумение игроков "в роли": "О каких играх может идти речь? Их светлость изволят устраивать прием - это вам не игрушки...". Что касается глубины погружения в роль - она остается личным делом игрока в той мере, в какой не проявляется в его действиях. Регламентировать ее крайне трудно, хотя иногда вживание в роль ставится одной из целей игры. В любом случае, человек, испытывающий бездну переживаний, но никак не взаимодействующий с окружающими, меньше вносит в игру, чем тот, кто в меру сил и возможностей обозначает реакции своего персонажа на внешние явления.

А если не по книге?..

Даже если персонажи и начальная ситуация в точности соответствуют книге, на игре неизбежно происходит множество событий помимо уже описанных, которые так или иначе влияют на сюжет, дополняя, а возможно, и изменяя его. Несовпадение игровых событий с книгой - отнюдь не признак неудачи игры (если, конечно, не ставилась именно такая задача): наоборот, это показатель того, что игровой мир - не механическая копия, а живое явление, реагирующее на происходящие изменения. При наличии в игре, например, элементов детектива внесение изменений тем более оправдано: ведь заранее зная "преступника", можно только делать вид, что ищешь его, а это далеко не так интересно, как шанс действительно проверить свои способности.

Взаимодействия

Ах, было б только с кем поговорить...

Ю. Мориц

Для многих ролевиков в основе их увлечения лежит желание оживить хоть на несколько дней мир любимой книги, чем-то привлекающую историческую ситуацию. Однако с точки зрения воссоздания игрового мира наилучшей ролевой игрой является чтение хорошей книги: нет проблем с подбором игроков, деньгами, реквизитом, погодой, все именно так, как хотелось увидеть... С этой точки зрения игра - лишь суррогат, грубое подобие реальности, замена прекрасных (хотя и воображаемых) клинков из дамасской стали на какие-то деревянные игрушки... Что же заставляет людей тратить на это столько сил и времени?

Удовольствие от хорошей книги очевидно, не будем с этим спорить. Действительно, в собственном воображении можно увлеченно проигрывать все перипетии книжки. Однако в игре с самим собой "деревянными" оказываются отнюдь не мечи, а все взаимодействия с окружающими. Крайне сложно играть одновременно за всех. Может быть, у кого-то действительно получается не знать, какой ответ последует на его реплику... Воображаемые построения могут быть сколь угодно хороши, но вот насколько они ошибочны - "изнутри" не разглядишь. Для этого необходимо наличие разных точек зрения и их носителей.


Команды

Одним из важнейших элементов ролевой игры является взаимодействие между игроками. И - если уточнить формулировку - людей скорее заставляет творить игры не желание воссоздать воображаемый мир, а желание им поделиться.

Вообще, ролевые игры стоят в числе развлечений, предполагающих очень высокую степень сотворчества, включенности в процесс каждого участника. Деление на игроков и мастеров ни в коем случае не означает, что мастера способны сделать хорошую игру, если игроки не приложат к этому ни малейших усилий. А степень полученного удовольствия прямо пропорциональна вложенным в игру усилиям.

Мастера, создавая игру, организуют некоторым образом игровой мир, наиболее существенные сюжетные линии - в общем, вырабатывают схему, в которую могут включиться отдельные игроки. Однако они навряд ли смогут выдать каждому игроку (из, допустим, двухсот человек) действительно подробную информацию лично о его персонаже. Да и шанс, что они сумеют угадать, что именно заинтересует не слишком-то знакомого им игрока, невелик. Поэтому чем лучше игрок сформулирует, чего, собственно, он от этой игры хочет, тем больше шансов, что его пожелания исполнятся.

Если хочется поучаствовать...

Я бы новую жизнь своровал бы, как вор...

Ю. Визбор


Некоторые разновидности игр


Подготовка к игре начинается с ее выбора. И выбирать есть из чего - за сезон, как правило, происходит несколько сотен игр, и летом в Подмосковье, к примеру, на каждые выходные приходится не одна игра, а три-четыре. В Интернете существуют как календари игр, так и сайты, посвященные конкретным играм и предоставляющие о них более детальную информацию. Может быть, вы найдете игру по давно знакомой и любимой книге; может быть, вас привлекут стиль изложения и идеи мастеров; возможно, игра уже началась и идет в сети, и вы уже сейчас можете познакомиться с персонажами и узнать текущие новости.

Следующая необходимая стадия - это общение с мастерами. (Предполагается, что до этого желающий поиграть успел что-то узнать об игре - прочитал правила, ознакомился с первоисточником и решил, что это его интересует). Хорошо бы подавать заявку за достаточный срок до игры: готовь сани летом... а планы на лето - зимой. За месяц-другой, возможно, уже не останется вакансий.

В правилах игры иногда оговариваются подробности заявки: предлагается заполнить анкету, пройти тест, описать какие-то эпизоды из жизни персонажа... Заявляться на персонажей, присутствующих в первоисточнике, в чем-то легче - они уже подробно описаны, додумывать придется меньше. Хотя, с другой стороны, к игрокам на эти роли будут предъявлять более высокие требования, да и претендентов может оказаться немало. Можно заявиться и на персонажей, нигде не упомянутых, которых придется в таком случае достаточно подробно описать самим. Дальше, как правило, мастера вносят свои коррективы, увязывают эту заявку с другими, возможно, предлагают что-то заменить или дополнить. Хорошо бы получить не просто схему ("родился... учился... женился..."), а полноценный образ персонажа с его целями, воспоминаниями, мечтами (возможно, несбыточными), привычками, особенностями поведения, характерными словами, жестами (в том числе и не позаимствованными у игрока).

Отыграть персонажа, не имеющего с тобой ничего общего, - практически невозможно; персонажа, ничем от тебя не отличающегося - неинтересно. Результат обычно оказывается где-то посередине. Нередко мастера стремятся дать игроку роль, с которой он заведомо справится - в таком случае на ней может держаться значительная часть игрового пространства, и от игрока ожидается в основном игра "наружу", поддержка тех, с кем он окажется рядом. В таком случае стоит иногда смотреть на игру глазами мастера (убедившись предварительно, что ваши точки зрения не расходятся на 180 градусов). Другой принцип подбора ролей - предложить игроку нечто новое, неожиданное, что его могло бы заинтересовать, своего рода "вызов". Зачастую это бывает крайне полезно для игроков со стажем, с устоявшимся амплуа, поскольку позволяет избавиться от сложившихся стереотипов, найти в себе и в играх что-то новое. Разумеется, можно таким образом "обновлять" и не только игровые аспекты.

Возможно, по каким-либо причинам вы не решаетесь сразу принять активное участие в игре и хотели бы вначале побывать там в качестве наблюдателя. В этом случае также следует заблаговременно сообщить о себе мастерам и согласовать этот вопрос с ними. Постарайтесь не отвлекать от игры окружающих и держаться по возможности незаметно; придумайте себе какую-нибудь игровую "легенду" (крестьянин из соседней деревни и т. п.) на случай, если игроки завяжут разговор с вами; имейте в виду, что на некоторых играх присутствие посторонних вообще может оказаться нежелательным.


Снаряжение


Мастера могут предложить вам удовлетворить ваше любопытство заранее, на этапе подготовки: игра - длительный процесс, начинающийся задолго до прибытия на полигон ее участников. Желающие принять участие в ее подготовке и проведении могут оказаться полезны не только как игроки, но и при разработке каких-то игровых материалов (возможно, в областях, наиболее знакомых их персонажам), в организационных вопросах, подготовке реквизита, костюмов, наконец, в видео- и фотосъемке: игра делается трудом многих людей, и любая помощь будет принята с радостью.


Библиография


Ролевые игры предоставляют множество возможностей для творчества в разных сферах - и в создании самих игр в том числе.

Историческая справка

Ролевые игры в нашей стране появились примерно в середине 80-х гг. XX в. на почве: а) клубов любителей фантастики, б) военно-исторических клубов, в) коммунарского движения, г) западных игровых систем, первой из которых была D&D ('Dungeons and Dragons'), созданная Гари Гигаксом в 1974 г. Все эти разнородные источники (и, вероятно, некоторые другие) привели к появлению в начале девяностых годов ролевого движения во всесоюзных (с 1993 г. - международных) масштабах. "Хоббитские Игры" - первая всесоюзная игра - проводятся с 1990 г., казанский фестиваль фантастики, толкиенистики и ролевых игр "Зиланткон" - с 1991 г. Сейчас ежегодно происходят десятки (скорее, уже сотни) полевых и огромное количество настольных игр по самым разным сюжетам в разных регионах, несколько фестивалей, участвуют в этом десятки тысяч людей.

У ролевого движения нет формальной организации; существует ряд клубов, но большинство играющих ни в каких постоянных объединениях не состоят. Настольные игры, более распространенные за рубежом (до 70-90% ролевиков там предпочитают играть в них), с развитием игровой промышленности становятся все более популярны и у нас. Тематика игр различна: разнообразнейшие исторические сюжеты, от первобытных времен и до наших дней, литература - не только давно освоенная фэнтези, но и фантастика, сказки, мифология, исторические романы, классика... Братья Стругацкие, П. Г. Вудхауз, У. Шекспир, сказки от братьев Гримм до Е. Шварца, от Т. Янссон до А. Волкова, готический роман, киберпанк, вестерн, английский детектив и многие другие книги, авторы, жанры. В качестве первоисточников порой берут и кинофильмы, и даже компьютерные игры... Не только игры делаются по тем или иным книгам - существует уже немало книг, написанных по мотивам игр, не говоря уже о стихах и песнях.

Назад



Боевые взаимодействия

Проблема безопасности "боевки" на играх существует с древнейших времен. Вопросы, касающиеся стрелкового, лазерного, химического и тому подобного оружия мы переадресуем мастерам конкретных игр (пока довольно редких). Однако даже обычным деревянным мечом можно нанести достаточно серьезные повреждения, если не контролировать ни себя, ни свое оружие. Требования к безопасности боевых действий делятся на две группы - требования к оружию и к владению им.

  1. Позаботьтесь о том, чтобы ваше оружие и защитное снаряжение (включая доспехи, щиты и пр.) не имели острых граней, углов, зазубрин и не разламывалось с образованием таковых. Режущие грани оружия должны быть скруглены (радиус не менее 5 мм). Наконечники стрел, копий, посохов и др. необходимо защищать мягкими материалами. Чем тяжелее ваше оружие - тем чувствительнее будут удары, наносимые им. Центр тяжести меча должен находиться около рукояти (а не на конце клинка) - иначе контролировать удары будет практически невозможно.
  2. Не забывайте, что ваш противник - не персонаж игры, а игрок. Не размахивайте оружием как попало, наобум: это и опасно, и неэффективно. Удары необходимо фиксировать (останавливать клинок сразу после касания); будьте готовы остановить ваше оружие в любой момент. Постарайтесь избегать даже случайных ударов в голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног. Руководствуйтесь здравым смыслом и соображениями безопасности в первую очередь - и уж потом игровыми мотивами.

Назад



Штабные игры

Еще одно явление, близкое к ролевым играм, - это штабные игры, в которых игроки исполняют роли политиков, дипломатов, военачальников, отдают приказы от их имени, руководят теми или иными действиями (успешно или нет - приказы могут быть любыми, но, как и в реальности, для их выполнения может не хватить людей, денег, времени, они могут быть неверно поняты подчиненными и т.д., так что конечный результат может сильно отличаться от задуманного). Как и в настольных играх, переговоры обычно ведутся в реальном времени, заявки же на остальные действия подаются мастерам. Персонаж на штабной игре определяется в первую очередь функциями, а не чертами характера и личными особенностями; однако весьма часто "ненужные" вроде бы детали со временем появляются сами: игрок начинает даже чисто технические заявки формулировать в стиле, характерном для своего персонажа, перенимает его образ мыслей и даже совершает те же ошибки, что и его персонаж... Штабные игры пока еще сравнительно мало распространены; узнать о них подробнее можно, например, на сайте клуба "Имперский генеральный штаб" (www.igstab.org/).

Назад



Команды

Лучше быть нужным, чем свободным...

А. Иващенко, Г. Васильев

На крупных играх, где мастера не в состоянии работать с каждым участником индивидуально, существует система команд. Игроки, собравшись, могут подать командную заявку на какой-либо народ, поселение или другую группу. У команды обычно имеется капитан, решающий неигровые организационные вопросы (он может и не совпадать с игровым лидером и исполнять роль, скажем, мудрого советника при короле или кумушки-сплетницы, всеобщей знакомой). Мастера в таком случае могут заниматься вопросами, достаточно важными для общего хода игры, а игроки внутри команды сами строят систему своих взаимоотношений и разрабатывают более мелкие сюжетные линии. Таким образом у персонажа могут появиться родственники, соседи, начальство и подчиненные, друзья детства и т.д. У одного он занял денег, другой обещал его познакомить с сестрой, приехавшей на днях из другого города, третий по воскресеньям собирает всех знакомых на дружескую пирушку... В хорошо подготовленных командах, как правило, даже бытовые вопросы, не имеющие к игре ни малейшего отношения (дрова, костер, готовка и пр.), легко решить "по игре", не выходя из роли и не выбивая из нее других.

Назад



Некоторые разновидности игр

"К черту подробности! На какой мы планете?"

А. и Б. Стругацкие

Среди множества разнообразных игр в данный момент начинают выделяться отдельные жанры со своими особенностями (мистерия, миракль); кроме того, существует ряд устойчивых наименований для некоторых типов игр ("перекресток", "реконструкция").

Мистерия - это игра, мастера которой ставят целью в первую очередь получение участниками некоего опыта, имеющего ценность помимо данной игры. Нередко такие игры заключаются не в творчестве "по мотивам", а в точном воспроизведении первоисточника, что приближает их к театральным постановкам.

Миракль - игра, на которой от игроков ожидается максимально творческий подход: не только создание и отыгрыш собственного персонажа, но и совместная работа над прочими аспектами игры.

"Перекрестком" обычно называют игру, на которой присутствуют персонажи, собранные случайным образом; игрокам предлагается заявляться кем угодно, вне зависимости от игрового мира.

"Реконструкция" - игра по историческим источникам, ставящая целью максимально точно воссоздать реалии выбранной эпохи; предъявляются особые требования к костюмам, реквизиту, оружию и т.д.; существуют клубы, специализирующиеся на исторической реконструкции. Иногда можно увидеть и с той же степенью точности реконструируемое литературное произведение.

Вышеназванные жанры и виды игр - отнюдь не классификация; они выделились лишь в последние несколько лет, и, вероятно, в ближайшее время их перечень может еще пополниться.

Назад



Снаряжение

Собираясь на полевую игру, помните, что не только вашим персонажам, но и вам надо будет в течение этих нескольких дней где-то жить, что-то есть, во что-то одеваться и вообще чувствовать себя достаточно комфортно. Поэтому кроме костюмов, доспехов, оружия и всевозможного реквизита не забудьте и туристское снаряжение:

  1. Спальник.
  2. Туристский коврик ("пенка")
  3. Кружка, ложка, миска, нож ("КЛМН")
  4. Теплая одежда.
  5. Индивидуальная аптечка.
  6. Некоторые вещи не обязательно иметь каждому, возьмите их в расчете на несколько человек:

  7. Палатки.
  8. Пилы и топоры.
  9. Котелки.

Полезно иметь с собой также запас еды быстрого приготовления - вдруг игровые события увлекут вас настолько, что вы пропустите завтрак, обед и ужин. Не забывайте про мелочи типа спичек, веревок и фонариков. Многочисленными экспериментами доказано, что голод, холод и прочие неудобства отвлекают от игры гораздо чаще, чем помогают войти в роль.

Назад



Библиография

Тем, кто захочет более близко познакомиться с ролевыми играми, можно посоветовать в качестве учебника серию публикаций А. Ленского в журнале "Игромания" - "Ролевые игры живого действия" (N 47, август 2001 г., и далее), доступную также на сайте журнала (www.igromania.ru).

Разнообразную информацию о ролевых играх можно найти в Интернете по адресам: www.kulichki.com/tolkien/ortxank (наиболее полный список сайтов, посвященных Дж. Р. Р. Толкиену, ролевым играм и смежной тематике); www.alexander6.ru (сайт свободных игровых коммуникаций); www.zilant.konvent.ru (сайт фестиваля фантастики, толкиенистики и ролевых игр "Зиланткон"); www.wizards.com/D20/ (сайт D20 system - одной из самых распространенных систем настольных ролевых игр).

Назад
В начало статьи