Мандос на Нарн и хин Хурин 1. Задачей Мандоса на данной игре был собственно деролинг - обозначение конца игры для персонажа. Поскольку все вопросы вторых ролей и дальнейших действий игроков были обговорены заранее, решать их на месте в полевых условиях практически не приходилось, что весьма удобно. Однако хотелось по возможности получить от игроков оценку происходившего с их персонажем. Несколько более развернутым процесс пребывания в Мандосе предполагался для Турина и Ниэнор. За игру через Мандос прошли около 30 человек. 2. Физически Мандос представлял собой огороженную территорию возле игротехнического лагеря, с колокольчиком у входа, освещением, местом для писания и местами для сидения, а также четырех человек - Остинг и Аэлин, к которым иногда присоединялись Чайка и Аданэт. 3. Стандартная процедура выглядела так. Пришедший звонил в колокольчик, проводился внутрь, ему задавались примерно следующие вопросы.
Несколько иначе процесс выглядел для жителей Нарготронда, которых, с одной стороны, было слишком много одновременно для стандартной процедуры, с другой - им можно было рассказать подробнее о дальнейшей судьбе Нарготронда, то есть о последствиях их действий. 4. Вышеописанная схема, в общем, работала. Эльфы, за редким исключением, вели себя как и предполагалось, люди, с их разнообразными верованиями, действовали более неожиданно; желающим увидеть Великого волка или прочих незнакомых Мандосу сущностей объяснялось, что место, где они находятся, - отнюдь не конечный пункт их пребывания, и Великий волк наверняка будет, но потом. Второй вопрос оказалось опасно задавать персонажам, биография которых подробно описана в книге ;-). Впрочем, для Турина и Ниэнор ответ, начинавшийся с Проклятия Хурина, был вполне корректен. Ввиду двусмысленности формулировки ответы получались как об обстоятельствах смерти, так и об общей логике развития персонажа. Наибольшие сложности представлял вопрос о том, что хотелось бы запомнить, и последующее питие из чаши. Собственно, Мандос не утверждал, что все остальное они должны будут забыть ;-), просто не хотелось в лоб спрашивать, что для персонажа было наиболее важным. Ответы распределялись на 3 группы: "ключевые события", "набор впечатлений" и "абсолютно все". Подавляющее большинство персонажей не захотели что-либо поменять в прожитом, что можно отнести за счет мистериальности игры; либо называлась собственная смерть; либо события далекой истории. Собственно окончанием игры для персонажа предполагался глоток из "Чаши забвения", и этот пункт, разумеется, вызывал больше всего возражений ;-). Были опробованы следующие формулировки: 1) объяснение, что воспоминания останутся, но отдалятся, как если бы прошло очень много времени или если бы они происходили с кем-то другим; 2) "все, что ты хочешь запомнить, останется с тобой" (похоже, наиболее удачный); и, наконец, 3) "с твоими воспоминаниями ничего при этом не произойдет. Но ты можешь просто сделать глоток". В любом случае оставшееся сообщал уже игротехник игроку. И для людей, и для эльфов пребывание в Залах Ожидания предполагалось достаточно длительным, чтоб не пытаться описать происходящее дальше. "Но это уже совсем другая история...". 5. Схема получилась достаточно универсальной, чтобы применяться не только на играх по Толкиену; на игре с жестким сюжетом и тайм-планом хватало двух игротехников, а иногда даже одного, но существенно ускорить процесс нельзя, и при свободном сюжете и обилии боевки были бы сложности. Книга Судеб существует и находится у меня. Комментарии по работе Мандоса принимаются с благодарностью. Остинг |